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设计师们讨论奈德丽的设计
北方热线
2014-11-25 13:54
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责任编辑:admin
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英雄设计师解说

奈德丽的矛是很有趣,很令人满意而且也需要技术的
这是非常棒的
好的玩家基本上都可以用矛射暴人
因为你可以丢他很多次而并非只有1,2次而已
如果奈德丽发育的还可以
你会站的时候只要有丢中过一次,那接下来你可以丢的范围就蛮自由的
这是不变的而且是非常具有影响力的
他移除了一些平衡方面的权衡,对我来说他只有冷却时间有小小的问题(还有最后,你不觉得你应该把矛的设定看轻一点嘛?你应该是个远程刺客不是吗?)
因为如果我们在古拉格斯身上放了这个特色
等于我们让他们过于全面而且移除他们的缺点
这是一个该死的设计
你看到的只是强弱方面
但这并不是这样看的
本质是英雄强大但他放弃什么
现在大多数强势的英雄都是"放弃的很少"(译者解读:太过于全能)
你可以不喜欢我们的权衡方式
但我认为这是很重要的
毕竟如果他们的强度不一致,你要如何在特色和平衡中作调整?
要可靠性和连结性并存是很困难的,又或者在过于全能的那一边
这些特色所需要的风险不一定都是很平滑的
像伊莉丝就是一个最可怕的例子,有关他的文章大多不够成熟
只有加成的讨论,而并没有解决他的问题
 

RIOR员工Phreak提到

哈搂!
我不想透露太多
恩...我要分享一些不是我负责的东西
现在我看到的内部情况是没有太多的改变
所有的技能都是同样的位置
只是多了更多的互动性
你可以在丢矛和等待之间作更多的事情
如果该设计师准备好,我会问他处理POKE这件事的方案是怎样
 

英雄设计师ZenonTheStoic详细解说

我们有在做由RiotRepertoire设计的测试
减少的中等距离伤害(最大最小不变?)
但是会有一个可以跟上矛的机会,用来鼓励大家擅用豹型态(这是目前对推线和团战用途作修正)(增加地图移动战略性,我猜!)
然而我这测试这些改动并不代表这些改动会搬上台面
我们尝试了很多改变
有些时候是很疯狂的实验性改变(象是布兰德的R改为弹跳会越来越慢,但是只是他们站在一起就是无限弹!)
旦都伴随着回答就是"这样做并不值得" 
强度是我们设计过程中的一环
我们是反覆测试而且从众多的理论里面取出一点点有价值的理论
这是需要腾出时间去证实这些书面设计的
而且我想这是最开始的设计想法而已
当你只想粗略的看强度等级
然后'你只是放进去测试玩看看然后看他的走向是如何'
就没有想到其他替代方案
我个人的感觉是现在对他等待时间做的改变和现在版本相比是好的变化(象是将豹型态的W,E修改为往鼠标方向跳去这种改变)
我们不是将他定位为乱丢矛然后就把你打掉50%生命的样子
理论上来说,奈德丽是要控魔的而不是整天都在丢矛
但是实战上
蓝buff和圣杯的存在,让他即使魔很少也可以丢持续丢矛
所以,这也许不只是奈德丽的问题
或许是我们在整个英雄联盟里'控魔方面'出了问题
 


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